VR收缩、AR融资,“绿洲”离我们还有多远?

2024-02-28 387 0

VR收缩、AR融资,“绿洲”离我们还有多远?


XR打造的“绿洲”是可预见的未来,只是现在的软硬件技术证明“未来还没来”,这不仅取决于技术的研发投入,还取决于创作者的热情,但短期内我们也只能借助科幻电影畅想未来。


文|王雅迪 石丹

ID | BMR2004


在科幻电影《头号玩家》中,导演斯皮尔伯格向我们呈现了一个元宇宙样本——绿洲。在“绿洲”里,人们可以逃避现实世界的残酷,转而在虚拟空间中进行社交、娱乐、创作、恋爱等活动。但遗憾的是,经历了概念爆火期后,冷却下来的“元宇宙”并未迎来更多的跨越发展。


近日,针对“业务关停”“裁员80%”等传闻,字节跳动旗下XR品牌PICO辟谣之余也坦承表示,公司进行了组织架构调整,短期投入和相关团队规模会缩减,涉及员工300余名,整体占比约23%。距离被字节跳动收购不过两年时间,PICO走向了收缩战略。IDC数据显示,2023年第二季度全球XR头显出货量连续第四季度下降,出货量同比下降44.6%;XR头显在2023年的销量严重倒退,预计将出货850万台,仅略高于2017年。


VR市场整体衰退,AR行业却迎来了多轮融资,不仅包括雷鸟创新、Rokid等AR设备玩家,还包括维享时空这类线下真实空间的元宇宙智能化运营平台。上海维享时空科技有限公司(以下称“维享时空”)CEO范晓向《商学院》记者透露,2023年公司营业收入已达到千万级别。


放弃XR头显是否意味着这些巨头不再相信虚拟现实技术?XR与AR的发展为何会走向两端?仍处于早期探索阶段的XR行业面临诸多挑战,“未来尚未到来”。


01

七年“两春”,XR归于平静


XR(扩展现实)是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)和MR(混合现实)等沉浸式技术的总称。范晓指出,VR是完全重新塑造了一个世界,让用户在虚拟世界的体验越来越真实、越来越丰富,将其从现实生活中抽离出来;AR则是围绕着现实空间,把信息、内容、交互等贴到现实空间中,让用户在现实空间过得更好,更理解现实空间。


2016年,一款基于“LBS(基于位置的服务)+AR”技术的手游《精灵宝可梦GO》(PMGO)面世,瞬间点燃了全球宝可梦粉丝的热情,他们走出家门,利用手机上的摄像头在现实世界中捕捉小精灵。这一现象级游戏改变了游戏研发者的思维方式,将线上虚拟世界与线下真实世界间的场景联系起来,构建了一种全新的场景社交方式。各家互联网公司看到了“LBS+AR”的互动魅力,纷纷利用此方式研发新场景和新游戏。


“LBS+AR”技术的手游在国内并未打造出另一款《PMGO》,却普及了AR概念,丰富了互联网世界的互动玩法。2017年春节期间,支付宝与QQ推出了“LBS+AR天降红包”,除了用户之间可以互发AR实景红包,借此加强线下交流之外,商家也能用实景红包在春节的特殊时间点与用户加大互动力度。


彼时,HTC以11亿美元将手机制造业务出售给谷歌,更集中在VR/AR领域,谷歌则推出第二代VR平台Daydream。该平台的推出及各项标准的制定展示了谷歌VR策略,依靠庞大的Android移动设备保有量推动移动VR设备的发展。


不过,在国内市场,XR的发展在游戏降温后并未迎来大面积爆发,谷歌Daydream 也在2019年下半年走向没落。2021年,随着扎克伯格将Facebook改名为“Meta”,“元宇宙”的概念被迅速炒热,国内迎来了XR发展的“春天”。


在这一“元宇宙元年”,百度发布了首个国产元宇宙产品“希壤”;腾讯提出全真互联网,成立为腾讯建立包括软件和硬件在内的扩展现实业务线XR部门;阿里巴巴则成立全资子公司“元境生生”,并申请注册“阿里元宇宙”“淘宝元宇宙”等商标;罗永浩开始了新创业的AR项目Thin Red Line(细红线科技),迅速完成近500万美元的天使轮融资。


值得一提的是,2021年9月字节跳动贡献了国内VR行业最大的一笔收购案,以超90亿元收购了VR一体机厂商PICO。彼时,IDC数据显示,2021年PICO占国内VR市场份额41%,居于首位,字节跳动此番重金收购颇有与Meta一决高下之势。


2022年9月,被收购后的PICO发布了首款新品——PICO 4系列。PICO创始人周宏伟预测未来PICO 4销量会超过100万台。


与国外VR厂商“重游戏”的路径不同,PICO走的是“轻游戏、重影音”的道路,试图跳出VR行业围绕游戏开发内容的惯性,利用抖音的短视频与直播优势,做大量明星直播内容。例如,2022年的卡塔尔世界杯上,PICO曾借助抖音的转播权,成为国内少数为用户提供VR观赛体验的厂商;PICO还自制或引进了VR影音内容,上线明星VR演唱会与多部VR互动纪录片。但PICO的差异化路线并没有带来100万台的愿景。2023年2月,PICO主动下调了2023年全年销量目标至50万台左右,比此前目标数额缩水约50%。截至目前,PICO尚未公开2023年的销量数据,但据IDC数据显示,2023年上半年,中国VR设备销量仅为26万台,同比下滑53.3%,据此推测PICO销量并不理想。


2023年11月8日,PICO在官方微博宣布调整组织架构,开启缩减计划,侧面证实了其发展困难的处境。PICO方面表示,此次调整不会影响消费者购买和体验PICO产品。


两年时间,从重金入局到撤退抽身,PICO没有带来更多惊喜,Meta、微软、腾讯、爱奇艺等不约而同地收缩VR业务,转向火热的人工智能。喧嚣过后的XR归于平静,这背后是“心有余而力不足”的无奈。


02

VR成为极客装备,难破内容短板


有趣的是,厂商频频撤退的同时,苹果却带来新一轮冲击,欲在2024年上市头显设备Vision Pro。不过,从其约2.5万元人民币的售价来看,它成为了极客装备,离大规模的平民普及还有相当距离。


互联网产业分析师张书乐向《商学院》记者表示,苹果推出Vision Pro不是为了抢占头显市场,而是建立一个新的操作系统,实现苹果各类产品的跨屏操作,这从另一层面赋予了内容,加上苹果自身在内容(游戏、工具应用到影视娱乐)都有布局,国内则是硬件先行、软件一般、内容缺失,“有头显设备却无场景”的消费悖论十分明显。现阶段VR应用场景主要集中于游戏,比如《半条命艾利克斯》《生化危机4 VR版》等,也出现少量视频、直播应用,但尚未重现如《PMGO》般的现象级游戏。Omdia的数据显示,2022年全球VR内容市场收入预计为31亿美元,其中VR游戏营收占比大约是89%。


PICO曾尝试扩大内容生态,比如鼓励主播入驻VR直播,鼓励MCN机构让更多达人入驻,开设抖音与VR双平台直播。影音内容方面,PICO内容还很有限,只能看到一些台播剧和抖音自制综艺,如剧集《天下正道》《风尘泪》,热门综艺《一郭汇》《点赞!达人秀》等。2023年9月,据PICO官方透露,PICO应用商店有50款应用下载量超过10万,收入超10万元的应用数量达到180款,头部开发者的年收入达到800万元。作为一种全新硬件平台,相较于安卓与苹果的应用开发者,差距明显。


更值得注意的是,除游戏以外的内容并没有建立起可替代性,用头显设备观看的内容几乎都可以用其他的硬件设备完成,并且目前的头显设备产品佩戴过久会令人产生不适,这也降低了用户的体验感受。


张书乐认为,设备生态上无法轻量化、便携化依然会带给用户较强不适感的体验,加上昂贵的价格和贫乏的内容资源,让XR整体上沦为一种极客装备。真正要突破,核心依然是内容。此外,XR在设备上的各种局限及偏重于消费级,缺少工业级市场探索和应用场景等弊端,都让其只是“看上去很美”,却是撬不动的“蓝海”。


创建内容生态需要重金“烧钱”和技术沉淀,没有内容资源支撑硬件,就难以带来可观的销量,而投入回报周期长又很难长期坚持下去,如何撬动这一“蓝海”成了硬件厂商的难题。


收购PICO后,字节跳动肉眼可见地为其花重金引流,做市场推广。据统计,仅2022年春节假期期间,字节跳动给PICO的全渠道曝光量就超过11.3亿人次。然而,在硬件和技术问题尚未解决的情况下,重金营销也难以形成规模效应。佩戴舒适度是影响用户体验的关键,轻量化的研发需要时间和资金,设备重量每减轻1克,厂商或许就要为此付出上千万元甚至是上亿元的研发成本。


据悉,2022年,Meta实验室Reality Labs在AR/VR的研发投入已经亏损了137亿美元。尽管2023年6月,Meta发布了全新一代头显旗舰设备Meta Quest 3,但出货量急剧下跌。天风证券分析师郭明錤表示,Meta已经将2023年第四季度Quest 3头显的出货量预期下调了5%~10%,且2024年第一季度出货量将出现70%~80%的巨大环比降幅。


PICO方面坦言,目前XR行业仍处于早期探索阶段,PICO在产品体验、用户习惯、生态建设等方面也面临着诸多挑战。XR的发展不会一蹴而就,PICO将持续耕耘,在产品研发和核心技术能力建设上加强投入。


03

AR融资不断,仍有故事可讲


与VR业务普遍收缩不同,AR赛道近来融资不断,为XR未来的发展注入了一剂强心针。


AR眼镜行业内有多家企业完成最新一轮融资,涉及AR眼镜、AR显示模组、光波导器件等。例如,2023年3月份,雷鸟创新完成A轮融资,总金额过亿元,是AR行业首轮融资金额规模最高的企业之一;4月份,Rokid获得了江西鹰潭余江区工业投资集团的1亿元投资;8月份,李未可科技完成数千万元A轮融资;10月份,雷鸟创新CEO李宏伟再次透露,其已获得A+轮数千万级融资。


AR头显的应用场景主要包括军用、工业、消费等场景,微软、Realwear、Epson等品牌主要面向军工应用,国内品牌Nreal、Rokid、雷鸟创新等则以消费场景为主。据德邦证券显示,2016年到2022年,全球AR头显出货量由7万台增至45万台,复合年均增长率为36.5%。其中,我国2022年AR销量超过10万台。之所以与VR发展出现分化,是因为AR便携性和实用性都更高,且应用场景更加广泛。正如李宏伟所说,“AR能把想象带入现实,让空间更加智能,会构建真正意义上的广义互联网,为人们的生产和生活带来一次新的革命。”


不只是消费级厂商获得融资,依托AR技术、致力于打造城市级元宇宙空间的维享时空于2023年获得了两次融资,两轮融资金额均为数千万级。


范晓表示,Apple Vision Pro的发布普及了“空间计算”的概念,这也正是维享时空一直在做的事。空间计算可以把它简单理解成,让机器能够读懂空间,与真实和空间技术进行交互,实际上是对真实空间和数字化内容的精准融合。从物理空间的建设来讲,线下很多场景正在寻找第二增长曲线,但线下空间的拓展有限,也需要花费一定成本,不可能重新建一座大楼,非常有商业价值的空间和场景很有限。


因此,范晓认为,需要用一种更加智慧的方式把空间变得智能,从而打造一个智能空间(smart space)。此前,线下空间智能化已出现智慧城市、智慧街区等概念,但与普通消费者交互时,大家并没有明显的体验感。AR技术实际上是能让人和现实空间交互起来,用数字化方式让他们联动,例如数字人的应用,抬起手机就能发现旁边有个数字人,它可以转换不同的角色,带着用户去不同地方。


AR是在寻求与现实环境融为一体的场景,有更多企业级的B端场景可挖掘,这也成为与VR走向不同命运的因素之一。利用AR技术可以为企业应用赋能,在工业、医疗、教育、文旅等领域已有大批成熟案例落地。


以维享时空为例,其已完成“1+5”的布局,即1个平台和5个应用场景(消费、文旅、营销、教育、政务)。范晓举例表示,公司已落地成都春熙路商业街,上线数月该项目在手机、平板端的APP下载量已达十余万,用户交互体验达上百万次。此外,该项目也与雷鸟创新达成合作,将在后续以设备租赁或销售等形式为消费者提供使用XR、AR眼镜体验元宇宙空间的选择。


04

未来会来,XR待爆发


尽管游戏是普及技术的重要入口之一,但VR在其他场景的应用已显露出潜力,涉及生产、消费、教育、医疗等多领域。


范晓指出,除了文旅、消费等场景外,校园空间的机会比较大。因为年轻人对新技术的接受度和尝鲜感更高,空间固定且大家每天都在,如果制作一些内容或交互,它的复购或用户使用年限会高很多。同时,校园有非常多的生活、学习、实践等场景可以探索,智慧校园也是维享时空正在挖掘的项目。


需要正视的是,尽管XR产业在多个领域的应用市场都存在潜力,但目前技术尚未成熟,现阶段,面向消费者的相关产品仍未大面积普及。VR的关键技术包括近眼显示、渲染处理等,虽已有明确的发展路线,但技术的逐步成熟仍有赖于用户体验;AR技术在多通道交互和网路传输方向有较好的发展,但在SLAM算法(同步定位与建图)及其相关外设、光学显示方面更为复杂,两者各有各的研发挑战。


范晓表示,现在可能没有纯VR,更多的都是MR,其采用的是Goflow技术,即通过摄像头把真实的控件采集过来,再利用混合渲染把现实图像和数字图像放在一起,再渲染一遍投到屏幕上,它的问题就在于对渲染能力要求很高。纯AR则是直接在镜片上叠加数字化信息,难度在于对亮度要求很高,因为如果在户外,户外光线会要求整体亮度要随之提升,此外如果防抖技术做不好,用户会晕得更厉害。


丘吉尔曾说过,“能看到多远的过去,就能看到多远的未来”,新技术的发展亦如此。因此,在范晓看来,通过新技术可以解决一些根本问题或痛点,让大家不需要频繁使用手机或有替代时,或许风口期会往上走。


XR打造的“绿洲”是可预见的未来,只是现在的软硬件技术证明“未来还没来”,这不仅取决于技术的研发投入,还取决于创作者的热情,但短期内我们也只能借助科幻电影畅想未来。


来源:《商学院》杂志2024年1月刊


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