游戏增长乏力毛利下滑 腾讯“动刀”

CBC2018年期刊VOL42 2019-04-12 77 0

腾讯也害怕没有梦想。2018年5月的一篇《腾讯没有梦想》,让公众看到盛世腾讯隐藏的危机,也让腾讯意识到,又到了需要改变的时候了,从业务结构到组织架构再到人员结构甚至是管理方法,腾讯进行了一系列的“重整”。

游戏增长乏力毛利下滑  腾讯“动刀”


2018年9月30日,20岁的腾讯宣布了第三轮组织架构调整,其中一个重要的举措是宣布启动“青年英才计划”,准备把20%的晋升机会给予年轻人。


今年3月,腾讯裁撤10%中层干部的消息甚嚣尘上。数名腾讯内部员工在接受《中国经营报》记者采访时表示没有听过“青年英才计划”,他们听闻更多的是“优化10%中层干部”一事。


3月27日,腾讯网原总编辑、资讯运营部原总经理王永治以内部邮件形式宣布退休。此事被外界普遍解读为腾讯对中层干部开始动刀。


腾讯方面对记者表示,王永治一年前就与公司确定了退休时间,力推年轻人接班,不是裁撤。对于裁撤10%中层干部一事,腾讯方面仅称没有更多的信息可以分享。


透过人员变动需要看到的是,腾讯的业务结构正在发生变化。根据最新公布的腾讯2018年全年及Q4财报显示,Q4净利润142.3亿元,同比下滑32%,为2005年来最大业绩滑坡;2018年毛利率为45.5%,上年同期为49.2%。转型期的腾讯正在经历改变的阵痛。


结构优化清壁垒


减员增效以及将相近的业务整合在一起,对内部来说的确释放出了一个积极的信号。


“机构大了,确实存在一些不作为的、无能的领导,业绩不好就干掉,让有能力的人来,这对公司和员工都是好事。”腾讯某游戏工作室员工陈雨(化名)说道。


另一位腾讯内部员工告诉记者,腾讯内部各部门、各事业群之间壁垒一直较为明显;一些业务在内部推进时,各事业群之间的接受程度亦会出现不一致的现象。无论是去年的架构调整,抑或是今年的中层裁员,对一些内部理念的推动虽不会有明显的作用,但减员增效以及将相近的业务整合在一起,对内部来说的确释放出了一个积极的信号。


陈雨也对记者表示:“应该是不赚钱的项目或者效率低下的一些部门会被干掉。”


3月29日,腾讯旗下的“yoo视频”传出被裁撤的消息,这款产品是2018年11月在腾讯全球合作伙伴大会上推出的一款短视频形态的APP。从项目发布到被整合,半年时间还不到。


但腾讯方面对记者否认了yoo视频裁撤与裁撤10%中层干部之间存在关联性。“我们会持续关注和投入短视频领域。为了更好地探索长视频融合发展的方向,yoo视频业务团队整合调整到腾讯视频团队,仍保持正常运营。此次调整属于公司内部正常组织架构调整。”腾讯方面回复称。


据不完全统计,2018年腾讯上线了微视、闪咖、QIM、DOV、MOKA魔咔、猫饼、MO声、腾讯云小视频、下饭视频、yoo视频等十多款短视频APP。时至今日,腾讯如此庞大的产品矩阵,仍没有出现一款能与字节跳动旗下抖音、西瓜视频或者火山小视频相匹敌的产品。


游戏下滑


在游戏领域,字节跳动一路高歌猛进,而老大哥腾讯的“现金牛”游戏业务却出现增长乏力。


字节跳动给腾讯带来的威胁早已从短视频蔓延到核心的社交和游戏领域。


近期的“头腾大战”主要围绕今年1月字节跳动上线的一款短视频社交产品“多闪”。而在游戏业务上,字节跳动早在2018年已经悄悄布局,2018年11月字节跳动上线小程序后不久,又推出了多款小游戏。今年2月18日,“抖音游戏”官方账号发布了一款名为“音跃球球”的小游戏。近日再度爆出,字节跳动收购了游戏公司上海墨昆鸟数码科技有限公司。


在游戏领域,字节跳动一路高歌猛进,而老大哥腾讯的“现金牛”游戏业务却出现增长乏力。财报显示,2018年腾讯最大的营收板块依然是增值服务,收入为1766亿元,网络游戏贡献了增值服务58.9%的收入,为1040亿元,但增幅从2017年的32%跌至2018年的6%。按季度业绩来看,腾讯2018年第四季度网络游戏收入为242亿元,较2017年同期下降1%,环比下降6%。


游戏业务的下滑,腾讯在财报中归结为版号问题。对于《绝地求生》的版号问题,腾讯总裁刘炽平在业绩说明会上表示,版号正在积极沟通,没有新的进展。老游戏《王者荣耀》仍然贡献着腾讯游戏主要的流水。


“《绝地求生》暂时没有版号,所以变现不了,处于叫好不叫座的一个局面。其次是如今整体的游戏品质不高,同质化严重,用户疲劳了,付费就会被动很多。”腾讯互动娱乐事业群一位负责人对记者分析腾讯游戏的基本盘,“这几年创新创意的游戏太少了,不像头几年不断有创意产品涌现。”


陈雨属于上游的游戏开发人员,创新困扰着他们以及整个团队。“加班太多,很多人受不了就离职。领导见离职率太高了,去年中旬开始也在慢慢改革,现在不像以前压迫得那么严重。”


“但是行业发展这么成熟,要想从0到1的创新,现在看来太难了,很多都是在做从1到2的‘创新’。比如吃鸡这个类型的游戏就有几十款,但它们只是最外层的框架玩法类似,核心内容则完全不一样。”陈雨说道。


缺乏原创的有版号的游戏产品,腾讯不得不加大代理游戏的占比,2018年Q4,腾讯发布的9款手游均为代理游戏。腾讯在财报中称,代理游戏占比增长使得游戏业务毛利率降低,毛利率较高的游戏业务在增值业务内的比重下滑,导致整体增值业务的毛利率下滑。


腾讯不是一家游戏公司


压缩游戏业务占比、扩大云计算业务占比,意味着腾讯整体的毛利率未来或将继续走低。


从收入结构来看,腾讯的游戏业务曾一度贡献近半的收入。2016年、2017年,游戏业务收入占总收入的比重分别为46.63%、41.17%。2018年度,游戏业务收入占总收入的比例降至33.26%,从占比近半跌至近三分之一。从发展趋势来看,腾讯游戏收入占比逐渐走低。


也有业内人士对记者表示:“其实腾讯游戏的潜力非常大,但不想‘吃相太难看’,因为即便是老的产品,还有相当大的氪金(特指在网络游戏中的充值行为)潜力没有开发。”


在国内游戏市场领域,腾讯常年稳居头把交椅。根据第三方研究机构伽马数据显示,仅在移动游戏市场,2018年Q1至Q4腾讯的市场份额占比分别为70%、54%、55%和54%。


而腾讯方面却对记者表示:“不希望被看作一家游戏公司。”可见,腾讯游戏业务在整个营收结构中的占比降低,除了受环境政策的影响,腾讯有意识的压缩调整也是重要因素。


拥抱产业互联网是腾讯新一轮调整的核心目标。财报显示,腾讯在增值服务和网络广告收入增速放缓的情况下,其他业务收入在2018年Q4贡献了242.12亿元,同比增长71.91%,环比增长19.28%,该季度占总营收的比重为28.52%。其他业务的增长主要由于金融科技与云服务及影视制作业务收入增加,腾讯云和金融也是马化腾和刘炽平在财报发布后的业绩说明会上谈论最多的。


其中,腾讯云的表现尤为突出,2018年全年收入91亿元,同比增长超过100%。


“腾讯云的快速增长与其架构调整有关,整合成立云与智慧产业事业群有利于把原来分散在各事业部的B端力量进行整合,发力产业互联网。”工信部赛迪研究院电子信息研究所副所长陆峰对记者表示,腾讯云在游戏、视频、小程序等领域的优势明显,客户主要来自微信生态圈、QQ生态圈以及腾讯投资生态圈的优质客户。


微盟是腾讯投资的一家智能商业服务提供商,也是腾讯云的大客户,同时微盟正在探索给平台上的客户提供腾讯云服务。微盟集团首席技术官黄骏伟对记者表示,微盟作为腾讯云的大客户,在商务上有一定的优惠,通过微盟给平台上的客户提供腾讯云服务,新模式可以让微盟的客户在使用腾讯云时也享受到同样的优惠。


根据IDC报告显示,腾讯云在电商、资讯社交行业,以及智能手机类TOP级客户市场占有率排名第一;在游戏和视频云流量行业,市场占有率第一;在O2O生活服务行业市场占有率第二;在交通出行行业,市场占有率第一;在旅游行业和企业服务行业,市场占有率第二。


陆峰认为,直接提供IaaS(基础设施即服务)的云服务商被可替换性大,而一旦做到了PaaS(平台即服务)和SaaS(软件即服务)层面,就做到了“绑架”客户,客服选择某种服务就必须使用这种云服务,这样的云服务商未来的发展前景更大,“这也是腾讯云最大的优势”。


“过去一年腾讯云的PaaS能力得到了持续加强,如小程序直播、智能客服等。”黄骏伟说道。


不过,值得注意的是,云计算相对于游戏而言是一个成本投入高、毛利率低的业务,压缩游戏业务占比、扩大云计算业务占比,意味着腾讯整体的毛利率未来或将继续走低。财报显示2018年,腾讯增值业务毛利率58%,广告业务毛利率34%,其他业务毛利率23%。


(李静  中国经营报)

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